애플은 어째서 되살아났을까
Why Apple Bounced Back
Wednesday, October 25, 2006
"과거 애플은 왜 실패하였나"는 애플 부활의 핵심이 우연한 한 사건에 비롯되었다 밝혔다. 그동안 Slashdot 사람들이 이 사건이 무엇인지를 두고 여러가지 추측을 벌인 모양이다. 이번 글은 맥 플랫폼의 새로운 성장동력을 애플이 어떻게 조성할 수 있었는지, 그 진짜 배경을 알아보도록 한다.Why Apple Bounced Back: Software
"플랫폼의 역사, 그리고 그 대결"의 "1990-1995: 당시의 마이크로소프트와 현재의 애플"에서 지적한 대로, 애플은 어도비의 포스트스크립트 기술이 맥용 킬러 애플리케이션으로서 데스크톱 출판을 어떻게 이끌어냈는지를 주의깊게 살펴보고는, 퀵타임 소프트웨어를 사용하여 멀티미디어의 새로운 파도를 일으키기를 희망하였다.
퀵타임은 맥 채택용 미끼일 뿐만 아니라, 콘텐트 제작업을 세우는 데에 역할을 담당함으로써 맥 플랫폼을 보존한 공신이기도 하다.
"과거 애플은 왜 실패하였나"는 애플이 개발사들의 자비를 어떻게 받았는지, 특히 네 곳의 개발사, 마이크로소프트와 어도비, 매크로미디어, 쿼크의 존재에 대해 지적하였다. 이 네 회사 모두 원래 맥용 그래픽 애플리케이션을 제작하였지만, 이들 모두 윈도우즈로 이주중에 있었다.
윈도우즈 그 자체는 맥용 워드와 엑셀을 DOS PC로 돌리기 위한 마이크로소프트 노력의 일환이었다. 윈도우즈가 채택을 점차 늘려가자, 마이크로소프트는 맥에서만 가능했던 그래픽 애플리케이션용으로서 대단히 거대한 잠재 시장을 조성하게 되었다. 개발사들은 당연히 새 시장까지 물건을 팔기 위해 마이크로소프트를 따랐다.
The Cross Platform Threat
어도비와 쿼크, 매크로미디어 외 다른 맥 개발사들은 스스로 크로스플랫폼 개발 시스템을 구축해 놓았다. 윈도우즈와 맥용 소프트웨어를 동시에 개발하기 위해서이다.
이러한 새 유행방식은 "lowest common denominator" 크로스 플랫폼 개발을 낳았고, 이로써 소비자들은 더더욱 맥 플랫폼에 안착할 이유가 사라졌다. 애플이 나서서 새 소프트웨어 기술을 모조리 개발할 수도 있었겠지만, 이러한 기능이 크로스-플랫폼 개발에 맞지 않다면, 다른 회사들이 애플을 따를리 만무했다.
이때문에 PowerTalk이나 QuickDrawGX와 같은 개발의 가치가 떨어져버렸다. 애플이 맥의 가치를 불어넣기 위해 선보인 신기술이었건만, 개발자들의 작업과는 별 상관이 없어서였던 것이다.
써드파티 개발사들이 반-맥이지는 않았다. 그저 자기 자신의 이윤을 위해서 행동한 결과였다.
마찬가지의 상황은 마이크로소프트와 다른 플랫폼 벤더들도 위협하였다. 썬의 자바와 넷스케이프의 웹 플랫폼 모두 어디에서나 돌아가는 소프트웨어를 선보였다. 이는 플랫폼으로서 윈도우즈의 가치나 차별성을 끌어내릴 일이었다. 마이크로소프트로서는 그들을 막아야 했다.
DIY Software
애플로서는 혁신적인 소프트웨어 애플리케이션을 통해 맥 플랫폼을 차별화시킬 필요성이 있었다. 하지만 그럴 힘은 줄어만 가고 있었다. 큰 개발사들은 애플의 독특한 기능이나 툴킷을 무시하였다.
애플이 맥 플랫폼용 애플리케이션을 원한다면, 그 애플리케이션을 어떻게 제공하느냐를 먼저 배웠어야 했다. 그런데 그렇게 해도 위험은 컸다. 써드 파티 개발사들을 저버리지 않고서야 그런 식으로 소프트웨어를 만들 수 없어서이다.
맥 이전에, 애플은 1983년, 애플이 디자인한 소프트웨어를 풀로 탑재시킨 LISA를 출하하였다. LISA가 상업적으로 실패한 이유는 부분적으로 써드 파티 개발자들에 대해 기회를 주지 않아서였다.
건전한 써드파티 개발 시스템의 중요성을 깨달은 애플은 매킨토시에서 똑같은 실수를 되풀이하지 않았다.
애플이 맥을 선보였을 때, 애플은 간단한 MacWrite와 MacPaint만을 집어 넣었고, 이 두 프로그램은 일종의 출발점 역할을 하였다.
하지만 소매용으로서 맥용 소프트웨어 시장이 제한적이라는 사실때문에 애플용 타이틀 제작에는 애로사항이 많았다. 이러한 개발자들을 달래기 위해, 애플은 내부적으로 맥용 소프트웨어 개발부를 1987년, 클라리스로 분사시킨다.
클라리스는 후에 파일메이커를 인수하여, 클라리스 스타일로 여러가지 소프트웨어 타이틀을 제작하였다. 결국 모든 애플리케이션을 클라리스가 다룬다는 방침이 생겨날 정도였다.
10년 후 넥스트가 애플을 재창조하기 전까지, 한 때 혁신적이었던 클라리스 소프트웨어 제품군은 거의 죽은 상태였다. 개중 기본적인 클라리스웍스와 파일메이커 프로만은 예외였다.
이에 애플은 클라리스의 이름을 아예 파일메이커 주식회사로 바꾸고, 클라리스웍스만을 제외시키고는 나머지 제품군을 중단시켰다. 클라리스웍스는 애플웍스라는 이름으로 바뀌었고, 애플이 직접 판매에 나섰다.
사실 애플은 10년간 애플리케이션 소프트웨어를 신중하게 피해왔었다. 하지만 이제는 설사 애플이 맥의 부활에 사무용 소프트웨어가 얼마나 중요한지 미처 깨닫지 못하고 있다 하더라도, 애플은 사무용 소프트웨어 개발에 돌아와있다.
Apple Strikes Gold with KeyGrip
90년대 후반, 매크로미디어는 어도비 프리미어의 개발팀을 끌어들였다. 랜디 유빌로스(Randy Ubillos)가 이끄는 이 팀은 퀵타임을 기반으로 새로운 전문가 수준의 비디오 편집 애플리케이션을 개발하려 하였다. 이 제품은 원래 KeyGrip이라 불리다가 Final Cut이라 불리었다.
그런데 "프리미엄 킬러" 개발을 시작한 이후, 매크로미디어는 곧 어도비와의 직접적인 경쟁을 완전히 중단시키기로 결정내린다. 그 대신 매크로미디어는 웹개발툴에 전력하고, 영상과 출력시장은 어도비에게 맡겨버린다. 매크로미디어는 끝내지 못한 이 제품을 인수시키려 하였지만, 구매자를 찾을 수는 없었다.
그러다가 1998년, 애플이 이 제품을 매크로미디어로부터 구매한다. 완전한 중단을 막기 위해서였다. 하지만 파이널컷에 대해 흥미를 가진 개발사들을 찾지 못하자, 애플은 스스로 이 프로젝트를 완결내리기로 결정한다. 이듬해에 이 제품은 파이널컷 프로로 나왔다.
순전히 우연한 사건으로 시작된 이 이야기는 이제 맥의 새로운 킬러 애플리케이션으로 변모하기에 이른다.
Final Cut Pro Cleans Up
파이널컷 프로는 어도비의 프리미어를 빠르게 파괴시켜버렸다. 애플의 이 새로운 제품은 본질적으로 프리미어를 완전히 새롭게 만든 프로그램이었지만, 어도비는 프리미어를 놓아둔 채, 그래픽 디자인과 출력 제작에 집중하고 있던 터였다.
데스크톱 비디오 편집 시장은 여전히 소규모였지만, 경쟁사도 별로 없었다. 즉, 승리는 쉬웠다. 애플은 실제로 파이널컷 프로와 함께, Avid를 제치고 주도자로 올라섰다.
Avid는 원래 80년대 후반, 매킨토시 II로 시작한 회사였으며, 그 때 이후로 비디오 편집 웍스테이션을 제공하는 주도적인 회사였다. 본질적으로 Avid는 파이널컷 프로를 위협으로 여기지 않고 있었다. 영화 업계는 당시 Avid 솔루션에 완전히 휩싸여 있었으며, 파이널컷 프로는 제한적인 기능만을 제공하였다.
파이널컷 프로가 실제로 제공한 것은 퀵타임의 힘, 그것도 그 힘에 대한 쉬운 접근이었다. 퀵타임만 있으면, 크건 작건 제작사가 상대적으로 저렴한 맥을 갖고 제작 편집을 할 수 있다. 값비싼 Avid 스튜디오를 대여하거나 스스로 Avid 시스템을 구축하지 않아도 되니 가격도 훨씬 저렴하다.
애플이 방송용 그래픽과 제작 편집에 들어서니, 파이널컷 프로는 명실상부(名實相符)한 경쟁자로 자라난다.
The Turnaround Discovery
파이널컷 프로는 퀵타임의 유연성을 훌륭히 시연해보여주며, 애플에게 더욱 중요한 점은, 맥 플랫폼을 돋보여준다는 데에 있다. 애플은 윈도우즈용 파이널컷 프로 개발을 중단시켜버렸고, 맥 하드웨어만으로 파이널컷 프로를 돌리도록 하였다.
즉, 맥에서만 사용 가능한, 매력적인 새 소프트웨어를 제공하여, 더 많은 맥을 팔 방법을 애플이 갑자기 발견한 것이다. 돌이켜보면 분명하다. 하지만 애플은 10년 동안 애플리케이션 소프트웨어 시장을 신중히 피해 왔었다. 클라리스조차도 파일메이커를 윈도우즈용으로 포팅시켰었다.
소프트웨어 번들이 결국 써드파티 개발사를 질식시키리라는 우려도 있었다. 하지만 차별화된 소프트웨어로 승부하지 않는 한, 맥도 별 볼 것 없어진다는 사실이 더 컸다. 큰 개발사라면 맥의 존재성에 매달릴 이유가 없었으니, 이 일은 더욱 더 중요하다.
Apple's Software Explosion
새로운 맥 애플리케이션으로서 파이널컷 프로가 성공을 거두자, 애플은 전략적으로 중요한 소프트웨어 프로젝트와 개발팀 인수에 또다시 나서게 된다.
2000년 당시, 애플은 Astarte GmBH로부터 DVDirector와 DVD 기술, 그리고 그 개발팀을 인수한다. 이는 이듬해, DVD Studio Pro로 나타난다.
파이널컷 프로와 더불어, DVD 스튜디오 프로는 전문가와 프리랜서, 소규모 기업형 영화 스튜디오가 DVD를 제작할 때 쓸 만한 애플리케이션이다.
이러한 전문가형 애플리케이션에 더해, 애플은 2000년도에 아이무비를 선보인다. 간단한 소비자용 비디오 편집 애플리케이션이다. 이에 2001년에는 아이튠즈와 iDVD, 2002년에는 아이포토가 나온다. 애플은 이 모든 애플리케이션을 새 맥에 무료로 번들화시켰다.
갑자기 사용자들은 PC보다 맥을 사야할 이유가 생겨났다. 그저 잘 돌아가는 독특한 소프트웨어가 맥에 많아진 것이다. 게다가 비슷한 기능을 가진 소프트웨어를 윈도우즈용으로 구입하려면 수 백 달러는 족히 들어간다. 즉, 로우엔드 싸구려 PC의 매력도 효과적으로 방어할 수 있다.
2002년, 애플은 NothingReal사의 인수를 통해, 하이엔드용 비디오 제작 소프트웨어, Shake를 사들였고, 그 다음에는 전문가용 음악 스튜디오 툴인 독일의 소프트웨어 개발사인 Emagic을 인수하였다.
그리고는 Shake와 Logic 둘 다 윈도우즈용 버전을 중단시킴으로써, 애플은 분석가들을 경악에 빠뜨렸다. 새 버전은 이제 맥오에스텐 전용으로만 나왔다.
2003년, 애플은 소비자용 애플리케이션을 하나의 패키지로 묶어서 iLife로 내놓았으며, 이 제품을 각각 15 달러 순인 49 달러에 판매하였다. 애플은 또한 새로운 프리젠테이션 애플리케이션으로서 키노트를 선보였고, 파이널컷 프로의 새로운 전문가형소비자 버전, 파이널컷 프로 익스프레스를 출하하였다.
이듬해, 애플은 소비자용 음악 소프트웨어를 GarageBand로, 전문가형소비자 버전은 Logic Express로 선보였으며, 새로운 모션그래픽 애플리케이션으로서 Motion을 출하하였다.
2005년에 나온 Pages는 키노트와 한 데 묶였다. 이는 iWork로 불리게 된다. 애플은 iWork를 애플웍스의 "승계"로 일컫는다.
그 다음에는 나온 새로운 사진 제작 편집 툴인 Aperture가 있다. 올해 초에는 iLife 06에 포함된 iWeb도 있다.
Low Profit, High Value Software
모든 소프트웨어를 애플 이름으로 만들 수는 없는 노릇이다. 그러나 애플은 현재 전문가용 스튜디오 소프트웨어 그리고 전문가형소비자 버전의 툴과 두 개의 소비자형 애플리케이션의 개발사가 되었다. 애플로서는 맥 플랫폼을 되살리기 위해 스스로 소프트웨어에 뛰어들어야 한다는 결론에 분명 다다른 듯 하다.
그렇다고 해서 애플이 하드웨어 기업에서 소프트웨어 개발사로 바뀌지는 않았다. 애플은 iLife를 계속 번들시키고 있으며, iLife와 iWork의 소매가는 79 달러이다.
애플리케이션 당 15~40 달러 선이다. 즉, 애플의 소비자용 애플리케이션 가격은 셰어웨어 수준이다. 애플이 소비자용 소프트웨어 개발과 판매로 그리 대단한 수입을 올리지 못한다는 점은 분명하다.
즉, 개인용 콘텐트 제작 툴 시장에서 왜 경쟁이 거의 없는지도 알 만하다. 이윤이 거의 나지 않아서이다.
매년 업데이트를 유료화시키면서, 애플은 플랫폼 교훈을 받아들였다. 정기적으로 중요한 업데이트를 하며, 사용자들에게 진정한 가치를 안겨다 주고, 맥을 차별화시켜가고 있는 것이다.
Selling Hardware with Software
애플은 또한 이러한 소프트웨어 애플리케이션을 활용할 하드웨어 디자인도 새로 해 놓았다. 특히 디지탈 영상 작업을 위해 모든 맥에 파이어와이어를 붙여 놓았으며, 최신 머신에는 광디지탈 오디오 포트도 업데이트시켜 놓았다. 특히 소비자형 모델에 있어서 그런 기능을 제공하는 PC는 거의 없다.
자기 스스로 하드웨어와 운영체제, 애플리케이션 소프트웨어를 구축하기에, 애플은 90년대처럼 써드파티 개발자들의 채택을 기다릴 필요 없이, 신기술을 선보인 다음, 동시에 이를 구현시킬 수 있다.
가령, 애플은 오디오 프로세싱용 플러그인을 표준화시키기 위해, 오디오 유닛을, 후에는 Logic과 GarageBand에 대한 지원을 추가시켰다. 또한 애플은 맥오에스텐의 CoreImage에 대해 이미지 유닛도 추가시켰고, 이 기술로 Aperture를 제공하였다.
애플이 Aperture를 어도비에 맡겨 놓았다면, 맥 특유의 기술이 쓰였을 가능성은 거의 없다. 어도비가 애플의 기술을 다시 제작하여 윈도우즈상에서 돌리려 했을 터이기 때문이다. 애플은 스스로 제품에 뛰어들면서, 하드웨어에 맞는 최고의 퍼포먼스와 함께, 최고의 제품을 제공할 수 있다.
The Suite Deal
마이크로소프트가 오피스 수이트에, 이메일 서버와 서버용 소프트웨어, 다른 백-엔드 서버툴, 개발툴을 컴파일하였던 것처럼, 애플 또한 비슷한 통합 과정을 추구하고 있다. 단, 애플의 경우에는 특화된 하드웨어도 포함시킬 수 있겠다.
가령 분석가들은 애플의 엑스서브 RAID를, 기업용 시장 진입을 위한 단순한 시도 정도로 생각한다. 하지만 이 하드웨어를 이용하는 이들은 대부분 HD 비디오 콘텐트의 거대한 용량을 다루는 파이널컷 스튜디오 사용자들이다.
마찬가지로 애플의 30인치 디스플레이는 하이엔드 게이머들을 위해 델의 30인치 디스플레이와 경쟁을 벌이려는 제품이 아니다. 오히려 Aperture와 파이널컷 스튜디오 애플리케이션용 전문가, 혹은 전문가형소비자들을 목표로 한 제품이다.
애플은 새 애플리케이션을 제작하고, 단순화를 시키는 등, 제품 라인을 여러가지 방법으로 긴밀하게 통합시켰다. 가령 애플의 아이포드는 아이튠즈와의 밀접한 통합성 덕택에 간결함을 얻어냈다.
후에 애플은 아이튠즈에도 무선 제품을 통합시켜서 AirTunes 스트리밍을 소개하였다. 내년에 나올 iTV도 영상용으로 비슷한 일을 할 것이다. 또한 애플 웹오브젝트 온라인스토어와의 긴밀한 통합성으로, iTV는 음악과 포드캐스트, 영상클립의 중앙 카탈로그를 서빙하면서, 아이라이프 애플리케이션과의 연계와 무선 공유도 허용할 것이다.
NeXT는 애플을 구해냈다. 하지만 점재적인 소비자가 맥을 사게 할 이유를 만드는 주역은 소프트웨어이다. 그런데 애플의 부활에는 또다른 주된 열쇠가 하나 더 있다.
Coming up next: Why Apple Bounced Back: more secrets of Apple's success
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